Tulisan dan tugas mata kuliah Etika Dan Profesionalisme TSI selama satu semester diselesaikan dengan jumlah tulisan sebanyak 16 buah judul tulisan, dan 5 buah judul tugas.
Berikut ini adalah seluruh tulisan dan tugas tersebut :
TULISAN SOFTSKILL 1
1. Pengertian Etika, Profesi dan Ciri Khas dari Profesi di Bidang TI
2. Profesionalisme dan Kode Etik Profesional
3. Jenis-Jenis Ancaman Dari TI
4. Pengertian IT Audit Trail, Real Time Audit, dan IT Forensic
TUGAS SOFTSKIL 1
1. Perbedaan Audit Around The Computer dan Audit Through The Computer
TULISAN SOFTSKILL 2
1. Perbandingan Cyber Law dengan Computer Crime Action
2. Council of Europe Convention on Cybercrime di Berbagai Negara
3. Ruang Lingkup UUD Tentang Hak Cipta dan Prosedur Pendaftaran HAKI di DEPKUMHAM
4. UUD No.19 Tentang Hak Cipta, Pembatasan Hak Cipta dan Prosedur Pendaftaran HAKI
TUGAS SOFTSKILL 2
1. UU No.36 Telekomunikasi
2. Keterbatasan UU Telekomunikasi No 36 Tahun 1999
TULISAN SOFTSKILL 3
1. Pemrosesan Eksekusi Instruksi
2. Bagaimana Etika Instruksi Pemrosessan Pada Eksekusi
3. Perbedaan Data dan Informasi
4. Interkoneksi antar Komponen
TUGAS SOFTSKILL 3
1. Tata Cara atau Aturan Etika Komunikasi Agar Tidak Kacau
TULISAN SOFTSKILL 4
1. Pengertian Shell, Batch, Console & Kernel
2. Pengertian Dan Contoh Single Dan Double Precision
3. Akses Input Output Pendeteksian Kebenaran & Pelaksanaan Program
4. Stuktur Storage, Sistem Multitasking, Struktur Unit Programming, Dan Sistem Komputasi Batch
TUGAS SOFTSKILL 4
1. Story Board Tulisan & Tugas Etika Dan Profesionalisme TSI
Selengkapnya...
Blog Tugas
Saturday, 29 June 2013
Story Board Tulisan & Tugas Etika Dan Profesionalisme TSI
Stuktur Storage, Sistem Multitasking, Struktur Unit Programming, Dan Sistem Komputasi Batch
- Main memory :
- Secondary storage :
- Magnetic disks
sumber:
Akses Input Output Pendeteksian Kebenaran & Pelaksanaan Program
Alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan
diproses di dalam computer. Berfungsi sebagai media untuk memasukkan
data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan
yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse,
keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna)
dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan
untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner,
untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat
dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat
melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke
dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan
data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah
dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke
dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance
input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan
untuk mengolah data yang dimasukkan.
Jadi Input device selain
digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan
program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi
dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang
dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard,
mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
Peralatan
input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu
input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket,
harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
Contoh alat device input :
a. Keyboard
digunakan
untuk memberikan masukan (input) ke dalam komputer, dimana masukan
(input) tersebut dapat berupa data atau perintah yang dimasukkan dengan
cara mengetikkannya langsung pada keyboard.
Keyboard merupakan unit
input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer.
Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta
sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan
pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington.
Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun
1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO
(International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini
berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa
jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
b. Mouse
Mouse
adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai
perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai
digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI
(Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device
mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan
pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga
tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan
tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung
(scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan
tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan
berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak
berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu
terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag)
yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil
digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin
ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua
kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click)
sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan
(right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse
ps/2, usb dan wireless.
c. Scanner
Scanner adalah alat
masukan yang dapat menyalin atau meng-copy gambar atau teks yang
kemudian hasilnya langsung dtampilkan melalui monitor komputer dan
selanjutnya gambar atau teks tersebut dapat ditambah, ditambah,
dimodifikasi sesuai keinginan pengguna, dan dapat disimpan ke dalam
harddisk dan media penyimpanan lainnya, dalam format file teks, dokumen,
dan gambar. Jika dilihat dari segi fungsinya scanner ini mirip seperti
mesin fotocopy. Perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya langsung
dicetak pada kertas sesuai aslinya, tidak dapat ditambah, dikurangi,
dimodifikasi dan tidak dapat disimpan dalam media penyimpanan. Sedangkan
scanner hasilnya langsung ditampilkan melalui monitor, dan hasil
tersebut dapat dilakukan perbaikan atau modifikasi dan dapat disimpan
dalam media penyimpanan.
d. Light Pen
Light pen adalah
pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar
dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat
mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana
layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris
per detik.
e. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan
(input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang
berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel
pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang
ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk
mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
f. Joy Stick dan Games Paddle
Alat
ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya
berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau
persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan
mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
g. Touchpad
Unit
masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu
dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan
sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang
sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
h. Kamera Digital
Perkembangan
teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input
dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas
gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin
gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital
ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat
membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan
film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera
digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file,
kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital
yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari
jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang
dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Graphics Pads
Teknologi
Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah,
mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads
ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor.
Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan
jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan
tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane
sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah
yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua,
menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa
menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar
pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
* PROSES DEVICE
Otak
sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (Process device). Unit
pemrosesan ini dinamakan CPU ( Central Processing Unit ). Fungsi CPU
adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang selanjutnya dapat
menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. Pada komputer mikro unit
pemrosesan ini disebut denganmicro-processor (pemroses mikro) atau
processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC.
Fungsi utama dari CPU bekerja dengan aritmatika dan logika terhadap
data yang terdapat dalam memori atau yang dimasukkan melalui unit
masukkan seperti keyboard, scanner, atau joystick. Kecepatanprocessor
atau CPU ini diukur dengan satuan hitung hertz atau clock cycles. Saat
ini, komputer memiliki kecepatan processor sampai giga hertz. 1 Giga
Herzt sama dengan 1.000.000.000 herzt. Perkembangannyaprocessor yang
pertama kali muncul tahun 1990-an adalah pentium dengan kecepatan 75
Mega Hertz, dan saat ini kecepatannya sudah mencapai 3 Giga Hertz lebih
dengan processor Pentium IV. Seiring dengan kecepatan Pentium IV, telah
pula diperkenalkan processor dengan teknologi mobile yaitu
Centrino(Pentium M – Centrino) jenis processor ini baru terdapat pada
komputer-komputer built up, laptop, notebook. Saat ini, processor yang
terbaru adalah Dual Core (Core Duo). Processor ini memiliki dua
kecepatan giga hertz seperti memiliki dua processor. Beberapa produsen
processor yang terkenal adalah Intel, AMD dan Cyrix. CPU bekerja
berdasarkan instruksi suatu software, atau instruksi suatu program.
a.
ALU ( Arithmetical Logical Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan
suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data
matematika dan statistika. ALU terdiri dari register-register untuk
menyimpan informasi. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan
aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini disebut dengan adderkarena operasi
yang dilakukan dengan dasar penjumlahan. Tugas lain dari ALU adalah
melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu
operasi logika (logical operation). Operasi logika meliputi perbandingan
dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :
- Sama dengan (=)
- Tidak sama dengan ( <> )
- Kurang dari ( < ) - Kurang atau sama dengan dari ( <= ) - Lebih besar dari ( > )
- Lebih besar atau sama dengan dari ( >= )
b.CU
( Control Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan pengontrolan dan
pengendalian terhadap suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut
dikeluarkan (output). Selain itu CU menafsirkan perintah dan
menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer.
Unit ini mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah
serta kapan ditampilkan dari program komputer. Bila terdapat instruksi
perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi tersebut
ke ALU. Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :
Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
Mengambil instruksi-instruk dari memori utama
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
Menyimpan hasil proses ke memori utama. Fungsi peralatan yang terdapat dalam CPU dibagi menjadi 3 Macam yaitu :
a.Peralatan Proses ( Process Storage)
Peralatan
Proses adalah alat yang digunakan untuk melakukan suatu pemrosesan
data. Yang termasuk peralatan proses adalah sebagai berikut.
1.)
Processor Alat ini berfungsi sebagai pengolah data, processor merupakan
bagian yang sangat penting dalam komputer. Kehandalan suatu komputer
dapat dilihat dari processor yang digunakannya, misalnya Processor :
Intel Pentium 4, AMD, Centrino dan Core Duo. Semakin tinggi tingkatan
processor-nya semakin baik fungsi komputer tersebut.
2.) Register
Register merupakan jenis memori yang terdapat pada processor dan sebagai
memori internal processor. Register merupakan memori yang mempunyai
kecepatan tinggi 5 sampai 10 kali dibandingkan memori utama. Register
digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh
CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran
untuk diproses masih disimpan di memori utama.
3.) Cache memoriMerupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
4.)
ROM ( Read Only Memory)Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja
komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat
dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau
tetap (non volatile). ROM mulai berfungsi saat menghidupkan
komputer.Sebagian perintah ROM ini dipindakan juga ke dalam RAM berupa
instruksi atau syntax-syntax. Misalnya, untuk melihat isi file dengan
perintah DIR dan untuk mengecek kapasitas disket atau harddisk dengan
CHKDSK, ROM bersifat tetap atau permanen bila terjadi mati listrik, file
pada ROM tidak akan hilang. Instruksi yang tersimpan dalam ROM disebut
dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software
dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Apabila isi dari ROM hilang atau
rusak maka sistem dari komputer tidak dapat berfungsi, oleh karena itu
pabrik komputer merancang ROM hanya dapat dibaca saja dan tidak dapat
dirubah. Selain ROM terdapat pula jenis ROM yang dapat diprogram kembali
yaitu PROM(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram
satu kali dan tidak dapat diubah kembali. Kemudian terdapat pula jenis
lain yang disebut dengan EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory)
yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram
kembali berulang-ulang. Dan jenis yang disebut EEPROM (Electrically
Erasable Programmabel Read Only Memory) yang dapat dihapus secara
elektronik dan dapat deprogram kembali.
5.) RAM ( Random Access
Memory )Merupakan jenis jenis memori yang dapat dibaca, diisi, dan
diubah menurut kebutuhan (volatile). RAM mempunyai sifat sementara.
Sifat sementara ini maksudnya adalah jika terjadi mati listrik maka data
yang berada dalam RAM akan hilang. Misalnya, Pada saat anda mengetik
yang ketikan telah sampai dua lembar, tetapi belum disimpan hasilnya ke
dalam disket atau harddisk, hasil ketikan Anda akan berada di dalam RAM.
Bila terjadi mati listrik maka data yang ada di dalam RAM akan hilang,
Struktur RAM dibagi menjadi empat bagian utama, yaitu :
Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan menyimpan hasil pengolahan.
Output
Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data
yang akan ditampilkan ke alat output. Berdasarkan struktur RAM tersebut,
data yang diinput ke dalam sistem komputer akan ditampung ke dalam
input storage, bila data dalam bentuk instruksi program maka akan
dimasukkan ke dalam program storage, dan bila dalam bentuk data dan
hasil pengolahan data maka akan dimasukkan ke working storage, kemudian
sebelum data akan ditampilkan atau output maka akan disimpan ke
dalamoutput storage.
Terdapat beberapa jenis RAM yang beredar dipasaran hingga saat ini yaitu :
1.
FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory), RAM yang paling pertama
kali ditancapkan pada slot memori 30 pin mainboard komputer, dimana RAM
ini dapat kita temui pada komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini
sudah tidak lagi diproduksi.
2. EDO RAM ( Extended Data Out Random
Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam
membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori
untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM
yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan
lebih dari 66 Mhz
3. BEDO RAM (Burst EDO RAM), RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz.
4.
SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini
memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM
adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM).
Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.
5. RD RAM (Rambus Dynamic Random
Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama
kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori
untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory
Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.
6. DDR SDRAM (Double
Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan
sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM
yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power
listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah
RIMM.
* OUTPUT DEVICE (Alat keluaran)
Output device bisa
diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil
pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu
media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk
penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang
dimiliki oleh komputer cukup banyak. Output yang dihasilkan dari
pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai
berikut.
- Tulisan
- Image
- Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga
golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia
Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan
speaker
a.Monitor
Monitor merupakan salah satu jenis output device
yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor
mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk
menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer.
Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun
program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar
atau belum.
Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan
tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya
(raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar
elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta
bolak balik dari atas kebawah melintasi bagian belakang monitor yang
dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar
elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat
dibentuk pada layar monitor.
Begitu banyak dan cepatnya sinar
ataupun spot yang terbentuk dari hasil penembusan sinar elektrone yang
diikuti oleh pembakaran phospor, maka yang nampak dipermukaan seperti
halnya pola huruf Z yang bergerak-gerak. Pola seperti ini disebut
sebagai “raster pattern”
Pada monitor jenis monochrome ataupun
composite, hanya terdapat satu sinar elektrone yang menembus phospor,
sehingga pada monitor jenis ini hanya bisa menampilkan satu warna saja,
yaitu hitam putih atau hijau hitam. Sedangkan untuk monitor berwarna,
terdapat tiga titik yang bisa menghasilkan warna merah, biru dan hijau
jika ditembus oleh sinar elektrone. Koordinasi yang dikendalikan oleh
komputer dalam menembus titik inilah yang menghasilkan gambar berwarna
pada monitor.
- Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1)
CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai
kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna
dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan
tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu
menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced
Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna
pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4)
VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang
banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan.
Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal
Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan
resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai
jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur
molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan
b. Printer
Printer
adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau
gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.
Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan,
adalah.
Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses
cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot
matrix).
Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya.
Berdasarkan pekembangan teknologinya :
Pin Dot matrix
Ink jet
Laser
Thermal
Pin
dot matrix diklasifikasikan berdasarkan jumlah pin yang dimiliki oleh
head printer, yaitu 9, 18 dan 24. Transmisi yang digunakan, yaitu
transmisi paralel (byte-by-byte) dan transmisi serial (bit-by-bit
transmission). Metode pencetakan terdiri dari huruf per huruf
(characeter by character), baris per baris (line by line), atau halaman
per halaman (page by page). Secara umum printer yang umum digunakan
terdiri dari tiga jenis, yaitu.
Dot matrix, contohnya Epson LX-300, LX-800, LQ-1170
Inkjet, contohnya Hp Deskjet, Cannon Buble jet
Laser jet, contohnya HP Laser jet 1000, 1010, 1020
c. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.
d. Speaker
Speaker
akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan
lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung pada
saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan
adalah speaker.
* VEKTOR DISPLAY
Gambar Vektor tersusun
atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti :
isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar
vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual
tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut
terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Maka,
gambar vektor tidak akan “pecah” dan berkurang kualitasnya jika diubah
ukurannya secara keseluruhan.
Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, dan text. Dari uraian itu, gambar vektor bersifat resolution independent.
Contoh
: Jika anda menggunakan Browser Mozilla Firefox coba tekan CTRL +
berkali-kali untuk memperbesar ukuran, maka akan terlihat bahwa Text
tidak mengalami penurunan kualitas Warna, sedangkan objek gambar akan
terlihat kotak-kotak bergerigi bahkan buram.
Warna pada gambar
vektor memang lebih banyak bersifat solid. Gradasi warna(chrome) dan
nada(tone) tidaklah sekaya jika dibandingkan dengan gambar bitmap yang
bersifat photo realistic. Beberapa perangkat lunak pengelola gambar
vektor seperti corelDraw kini telah dapat menyimulasikan transparansi
dan peleburan (blending) antar lapiran elemen gambar(layer).
Beberapa
contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe
Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile),
DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Metafile adalah format
gambar vektor yang dapat menyimpan elemen bitmap, misalnya isian
tekstur bitmap. Sampai saat ini web masih didominasi format gambar
bitmap. Beberapa format vektor yang mulai banyak didukung dunia web,
misalnya SWF(Adobe Shockware Flash) dan SVG(Scalable Vektor Graphic)
yang berbasis bahasa pemograman XML(eXtensible Markup Language). Kedua
format ini mendukung gambar statis maupun animasi 2 dimensi.
Pengubahan
gambar bitmap ke gambar vektor(tracing) saat ini telah mampu dilakukan
perangkat lunak pengolah gambar vektor seperti CorelDraw, Corel Trace,
Adobe Flash, dan lain-lain. Jika ingin mengkonversi vektor ke
bitmap(rasterisasi), sebaiknya tetap menyimpan format vektornya untuk
mempertahankan kulitas gambar.
* RASTER DISPLAY
Bitmap atau
Raster merupakan gambar yang tersusun dari titik-titik elemen gambar
yang disebut piksel. Masing-masing piksel memiliki informasi warna.
Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel
tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar
bitmap 8 bit berarti piksel-piksel yang menyusun dapat menampilkan
kemungkinan warna sebanyak 2 pangkat 8, atau 256 warna. Gambar bitmap
dengan resolusi (jumlah piksel setiap satuan ukur) besar, akan terlihat
lebih halus dibandingkan yang memiliki resolusi rendah. Resolusi gambar
bitmap dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per
inch(ppi).
Foto digital dan gambar hasil pemindaian (scanning) adalah gambar bitmap.
Kadangkala,
kita memindai foto dengan resolusi lumayan tinggi, misalnya 300 dpi
yang sesuai untuk cetakan seukuran majalah. Ketika dilihat dimonitor
komputer, tampak lebih besar karena standar display monitor komputer
adalah 72 dpi atau 96 dpi. Maka dari itu, resolusi gambar bitmap yang
sesuai untuk keperluan display, misal web adalah 72 dpi.
Lain halnya
jika akan kita pergunakan untuk keperluan cetak. Printer memerlukan
resolusi yang cukup untuk menampilkan cetakan gambar yang baik,
tergantung pada ukuran media cetak dan jarak pandang idealnya. Cetak
foto seukuran 10R akan lebih baik jika menggunakan resolusi 300dpi atau
lebih. Lain halnya untuk baliho. Jarak pandang yang jauh, tidak akan
menampakkan piksel yang ukurannya besar - besar karena menggunakan
resolusi rendah, misalnya 50dpi.
Gambar bitmap bersifat
resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample),
sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya,
berarti membuang sebagian pikselnya. Sebaliknya ketika diperbesar
ukurannya(bukan zooming) akan terjadi terjadi penambahan piksel diantara
ruang piksel yang teregang. Piksel - piksel tambahan akan dikalkulasi
agar mirip warnanya dengan piksel disekitarnya. Mekanisme ini disebut
interpolasi.
Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi(jagged) pada pinggiran objek.
Beberapa contoh format gambar bitmap adalah : BMP, GIF, PNG, TIFF, JPEG, Targa, PICT(MacOS), PCX, serta PSD.
Format
PNG, GIF, TIFF, PSD, dan PICT mampu merekam informasi transparansi.
Namun GIF hanya mampu menyimpan informasi transparansi 1 bit :
transparan atau tidak sama sekali. Jadi transparansi pada format GIF
tidak bersifat persial atau gradual. GIF juga hanya bisa menyimpan
informasi 256 warna. Untuk mengatasi keterbatasan itulah, format PNG
hadir. Namun, beberapa browser internet gaek belum mendukung format PNG,
sehingga saat ini lebih banyak digunakan untuk keperluan cetak.
sumber: http://elgainggrid.blogspot.com/2013/06/akses-input-output-pendeteksian.html
Selengkapnya...
Pengertian Shell, Batch, Console & Kernel
Shell adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user, memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam shell :
a. Bourne Shell (sh)
sh adalah shell standar Unix yang dibuat tahun 1979 oleh Stephen Bourne dari AT&T dengan memakai bahasa pemrograman Algol. sh terkenal karena sederhana, compact, and cepat. Kelemahannya adalah kurang interkatif seperti tidak ada history, aliasing, dan job control. Default prompt shell sh adalah $ (dolar).
b. C shell (csh)
csh memiliki feature yang lebih lengkap dibandingkan sh. Shel ini dibuat tahun 1970an oleh Bill Joy dari University of California at Berkeley dengan menggunakan bahasa C. Fitur yang terdapat dalam csh antara lain command-line history, aliasing, built-in arithmetic, filename completion, dan job control. Kelemahnnya adalah karena didesain untuk mesin skala besar dan memiliki banyak fitur maka shel ini cenderung lambat bila digunakan pada mesin kecil. Default prompt shell csh adalah % (persen).
c. Korn Shell (ksh)
Korn shell merupakan pengembangan dari bourne shell yang ditulis oleh David Korn dari AT&T pada pertengahan 1980an. Feature Korn shell antara lain editable history, aliases, functions, regular expression wildcards, built-in arithmetic, job control, coprocessing, dan special debugging. Default prompt shell ksh adalah $ (dolar).
d. Bourne Again Shell(bash)
Bash merupakan default shell Linux yang merupakan pengembangan dari bourne shell sehingga kompatibel juga di Unix. Shell ini dibuat pada tahun 1988 oleh Brian Fox dari FSF GNU. Fitur yang dimiliki bash antara lain interaktif, dapat membuat shortcut, bisa berwarna, dll.Default Bash prompt adalah $ (dolar).
BATCH
Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.
KONSOL
Istilah yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast.
KERNEL
Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung di- load dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.
Ada 4 kategori kernel :
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.
Dari keempat kategori kernel yang disebutkan diatas, kernel Linux termasuk kategori monolithic kernel. Kernel Linux berbeda dengan sistem Linux. Kernel Linux merupakan sebuah perangkat lunak orisinil yang dibuat oleh komunitas Linux, sedangkan sistem Linux, yang dikenal saat ini, mengandung banyak komponen yang dibuat sendiri atau dipinjam dari proyek pengembangan lain.
Kernel Linux pertama yang dipublikasikan adalah versi 0.01, pada tanggal 14 Maret 1991. Sistem berkas yang didukung hanya sistem berkas Minix. Kernel pertama dibuat berdasarkan kerangka Minix (sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum). Tetapi, kernel tersebut sudah mengimplementasi proses UNIX secara tepat.
Selengkapnya...
Pengertian Dan Contoh Single Dan Double Precision
Format tunggal-presisi floating-point format angka komputer yang
menempati 4 byte (32 bit) dalam memori komputer dan merupakan dynamic
range yang lebar dari nilai-nilai dengan menggunakan floating point.
Dalam
IEEE 754-2008 basis 2 format 32-bit secara resmi disebut sebagai
binary32. Itu disebut tunggal dalam IEEE 754-1985. Pada komputer lama,
format floating-point lain dari 4 byte yang digunakan.
Salah satu
bahasa pemrograman pertama yang menyediakan tipe data tunggal dan
double-presisi floating-point adalah Fortran. Sebelum adopsi IEEE
754-1985, representasi dan sifat ganda tipe data float tergantung pada
produsen komputer dan model komputer.
Single-presisi biner
floating-point digunakan karena jangkauan luas atas titik tetap (yang
sama-bit lebar), bahkan jika pada biaya presisi.
Presisi tunggal
dikenal sebagai nyata dalam Fortran, [1] sebagai pelampung di C, C + +, C
#, Java [2] dan Haskell, dan sebagai single di Delphi (Pascal), Visual
Basic, dan MATLAB. Namun, mengambang di Python, Ruby, PHP, dan OCaml dan
satu di versi Oktaf sebelum 3.2 merujuk pada nomor presisi ganda. Dalam
PostScript hanya presisi floating-point tunggal.
Dalam contoh ini:
\ text {} tanda = 0
1 + \ sum_ {i = 1} ^ {23} b_ {23}-i 2 ^ {-i} = 1 + 2 ^ {-2} = 1,25
2 ^ {(e-127)} = 2 ^ {} 124-127 = 2 ^ {-3}
demikian:
\ text {value} = 1,25 \ kali 2 ^ {-3} = 0,15625
Dalam
komputasi, presisi ganda adalah format nomor komputer yang menempati
dua lokasi penyimpanan yang berdekatan dalam memori komputer. Sejumlah
presisi ganda, kadang-kadang hanya disebut ganda, dapat didefinisikan
sebagai integer, titik tetap, atau floating point (dalam hal ini sering
disebut sebagai FP64).
Komputer modern dengan lokasi penyimpanan
32-bit menggunakan dua lokasi memori untuk menyimpan nomor presisi ganda
64-bit (lokasi penyimpanan tunggal dapat menampung sejumlah presisi
tunggal). Presisi ganda floating-point merupakan standar IEEE 754 untuk
pengkodean biner atau desimal angka floating-point 64 bit (8 byte).
The
presisi ganda biner eksponen floating-point dikodekan menggunakan
representasi offset-biner, dengan offset nol menjadi 1023, juga dikenal
sebagai Bias eksponen dalam standar IEEE 754. Contoh representasi
tersebut akan menjadi:
Emin (1) = -1.022
E (50) = -973
Emax (2046) = 1023
Dengan
demikian, seperti yang didefinisikan oleh representasi offset-biner,
untuk mendapatkan eksponen benar bias eksponen 1023 harus dikurangkan
dari eksponen tertulis.
Para eksponen 00016 dan 7ff16 memiliki arti khusus:
00016 digunakan untuk mewakili nol (jika M = 0) dan subnormals (jika M ≠ 0), dan
7ff16 digunakan untuk mewakili ∞ (jika M = 0) dan NaN (jika M ≠ 0),
di mana M adalah mantissa fraksi. Semua pola bit encoding yang valid.
Kecuali untuk pengecualian atas, jumlah presisi ganda seluruh digambarkan oleh:
(-1) ^ {\ Text {tanda}} \ kali 2 ^ {\ text {} eksponen - \ text {eksponen Bias}} \ kali 1 \ text {} mantissa.
sumber: http://martindonovan91.blogspot.com/2013/06/pengertian-dan-contoh-single-dan-double.html
Selengkapnya...
Monday, 10 June 2013
TATA CARA/ATURAN ETIKA KOMUNIKASI
TUGAS!
Jelaskan tata cara/aturan etika komunikasi agar tidak kacau sehingga mencapai tujuan yg diharapkan!
Komunikasi adalah "suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain". Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.
Komunikasi disebut juga suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal.
Etika dalam berkomunikasi
Banyak orang beranggapan bahwa dalam sebuah pembicaraan, kita harus menggunakan etika untuk menghargai dan menghormati lawan bicara. Ada sebuah teori yang mendefinisikan etika sebagai, “sebuah cabang ilmu filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma, moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya”.
Dalam teori ini, etika memiliki 3 tujuan, yaitu:
· Membantu manusia untuk bertindak secara bebas dan dapat dipertanggung jawabkan.
· Membantu manusia mengambil sikap dan tindakan secara tepat dalam hidup ini.
· Tujuan akhir untuk menciptakan kebahagiaan.
Terlepas setuju atau tidaknya kita dengan teori diatas, namun ada hal yang bisa kita sepakati bahwa etika berhubungan dengan moral,”sistem tentang bagaimana kita harus hidup secara baik sebagai manusia”.
Dalam berkomunikasi ada etika seperti dalam bahasa inggris, yaitu 5W+1H
1. Who (siapa)
Mengetahui siapa yang diajak bicara, seperti pandangan mata agar kita menghargai lawan bicara.
2. What (apa)
Lawan bicara harus tau apa yang sedang dibicarakan, karena jika tidak mengetahui apa yang dibicarakan pasti membuat kita merasa jengkel.
3. Where (dimana)
Berkomunikasi harus tau tempat, jika saja berbicara pendapat tentang sesuatu yang tidak disukai, maka bisa saja orang sekitar kita merasa tidak suka dengan pendapat kita.
4. When (kapan)
Tidak mudah untuk mengetahui kapan waktu yang tepat untuk berkomunikasi. Misalnya bertamu ke tempat orang yang penting, tidak mungkin kan saat shubuh berkumandang??
5. Why (mengapa)
Pertanyaan ini agar fokus dengan tujuan pembicaraan.
6. How (bagaimana)
Cara kita berkomunikasi dengan penyampaian yang jelas. Jika kita salah penyampaian, jadi salah juga kita dalam beretika komunikasi
Etika Komunikasi Antar Pribadi
Persoalan etika yang potensial selalu melekat dalam setiap bentuk komunikasi antar pribadi sehingga komunikasi dapat dinilai dalam dimensi benar-salah, melibatkan pengaruh yang berarti terhadap manusia lain, sehingga komunikator secara sadar memilih tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai dan cara-cara komunikasi guna mencapai tujuan tersebut. Apakah seorang komunikator bertujuan menyampaikan informasi, meningkatkan pemahaman seseorang, memudahkan keputusan yang bebas pada orang lain, menawarkan nilai-nilai yang penting, memperlihatkan eksistensi dan relevansi suatu persoalan sosial, memberikan sebuah jawaban atau program aksi atau memicu pertikaian—persoalan etika yang potensial terpadu dalam upaya-upaya simbolik sang komunikator. Demikianlah keadaannya pada sebagian besar komunikasi pribadi, baik komunikasi antara 2 orang, dalam kelompok kecil, dalam retorika gerakan sosial maupun dalam hubungan masyarakat.
Bahkan muncul ungkapan bahwa manusia adalah satu-satunya hewan” yang secara harfiah dapat disebut memiliki nilai”. Lebih khusus lagi, barangkali esensi tertinggi manusia adalah homo ethicus, manusia adalah pembuat penilaian etika. Tetapi muncul pertanyaan, mengapa mempersoalkan etika dalam komunikasi antar pribadi? Jelas, dengan menghindari pembicaraan mengenai etika dalam komunikasi, orang akan bersandar pada berbagai macam pembenaran:
(1) setiap orang tahu bahwa teknik komunikasi tertentu adalah tidak etis jadi tidak perlu dibahas;
(2) karena yang penting dalam komunikasi hanyalah masalah kesuksesan maka masalah etika tidak relevan; (3) penilaian etika hanyalah masalah penilaian individu secara pribadi sehingga tak ada jawaban pasti; dan
(4) menilai etika orang lain itu menunjukkan keangkuhan atau bahkan tidak sopan.
Secara potensial timbul ketegangan antara ” kenyataan” dan “keharusan”, antara yang aktual dan yang ideal. Mungkin terdapat ketegangan antara apa yang dilakukan setiap orang dengan apa yang menurut kita harus dilakukan oleh orang tersebut. Mungkin terdapat konflik antara komunikasi yang kita pandang berhasil dan penilaian teknik tersebut tidak boleh digunakan karena cacat menurut etika. Kita mungkin terlalu menekankan pemahaman tentang sifat dan efektivitas teknik, proses dan metode komunikasi dengan mengorbankan perhatian pada masalah etika tentang penggunaan teknik-teknik seperti itu. Kita harus menguji bukan hanya bagaimana, melainkan juga apakah kita secara etis harus , memakai berbagai macam metode dan pendekatan. Masalah “apakah”, jelas bukan hanya penyesuaian khalayak, melainkan maslah etika. Kita boleh merasa bahwa tujuan-tujuan etika itu tidak dapat dicapai secara nyata sehingga tidak banyak manfaatnya.
Bagaimana para peserta dalam sebuah transaksi komunikasi pribadi menilai etika dari komunikasi itu, atau bagaimana para pengamat luar menilai etikanya, akan berbeda-beda tergantung pada standar etika yang mereka gunakan. Sebagian diantara bahkan mungkin akan memilih untuk tidak mempertimbangkan etika. Namun demikian, masalah etika yang potensial tetap ada meskipun tidak terpecahkan atau tidak terjawab.
Apakah seorang komunikator menginginkan penilaian etika atau tidak? Komunikan umumnya akan menilai, secara resmi ataupun tidak resmi, upaya komunikator berdasarkan standar etika yang relevan menurut mereka. Jika bukan karena alasan lain, selain alasan pragmatik, yakni untuk kesempatan meningkatkan kesuksesan , komunikator perlu mempertimbangkan kriteria etis para khalayaknya.
Etika Komunikasi Persuasif
Etika komunikasi persuasif adalah seperangkat aturan-aturan dalam mempraktekkan komunikasi persuasif agar tidak menjadi propaganda.
Larangan Dalam Komunikasi Persuasif
Dalam prakteknya, saat komunikasi persuasif dilakukan maka komunikator tidak diperkenankan untuk:
Menggunakan data palsu, data yang sengaja dirancang untuk menonjolkan kesan tertentu, data yang dengan sengaja diejawantahkan secara salah, dibelokkan, atau bukti yang benar tapi tidak ada hubungannya untuk mendukung suatu pernyataan atau mengesahkan sesuatu.
Tidak diperkenankan secara sengaja menggunakan alasan yang meragukan atau tidak masuk diakal (tidak logis).
Tidak diperkenankan menyatakan diri sebagai ahli pada subyek tertentu, padahal bukan ahlinya. Tidak diperkenankan juga mengaku telah diberi informasi oleh ahlinya padahal tidak.
Tidak diperkenankan untuk mengajukan hal-hal yang tidak berkaitan untuk mengalihkan perhatian dari isyu yang sedang menjadi perhatian. Di antara hal-hal yang paling sering digunakan untuk mengalihkan perhatian adalah perilaku sengaja menyerang karakter individu yang menjadi lawannya, pembelaan dengan menggunakan kebencian dan (bigotry) sebagai alasan. (Innuendo), penggunaan istilah "Tuhan" atau "setan" yang dapat menyebabkan/ mengundang keadaan tegang namun tidak mencerminkan reaksi positif atau negatif yang sebenarnya.
Tidak diperkenankan untuk meminta kepada target sasaran (pembaca/ pemirsa) untuk mengaitkan ide atau proposal yang diajukan dengan nilai-nilai yang emosional, motif-motif tertentu, atau tujuan-tujuan yang sebenarnya tidak ada kaitannya.
Tidak diperkenankan untuk menipu khalayak dengan menyembunyikan tujuan sebenarnya, atau kepentingan pribadi/ kelompok yang diwakilkan, atau menggunakan posisi pribadi sebagai penasehat saat memberikan sisi pandang tertentu.
Jangan menutup-nutupi, membelokkan, atau sengaja menafsirkan dengan salah angka, istilah, jangkauan, intensitas, atau konsekuensi logis yang mungkin diakibatkan di masa depan.
Tidak diperkenankan untuk menggunakan pembelaan emosional yang tidak disertai bukti, latar belakang, atau alasan yang tidak dapat diterima apabila target penerima memiliki kesempatan dan waktu untuk menyelidiki subyek tersebut sendiri kemudian menemukan sesuatu yang lain/ bertentangan.
Tidak diperkenankan untuk menyederhanakan sebuah situasi yang yang sebenarnya kompleks, sehingga terlihat sebagai hitam dan putih saja, hanya memiliki dua pilihan atau pandangan, dan (polar views).
Tidak diperkenankan untuk mengaku sebuah kepastian sudah dibuat padahal situasinya masih sementara, dan derajat kemungkinan situasi masih dapat berubah sebenarnya lebih akurat.
Tidak diperkenankan menganjurkan sesuatu yang kita secara pribadi sebenarnya juga tidak percaya.
Kesimpulan
Pemahaman yang berbeda mengenai nilai-nilai etika yang ada membuat setiap orang dapat memiliki penilaian yang berbeda terhadap setia etika komunikasi. Dalam komunikasi antar pribadi penggunaan etika haruslah berhati-hati karena bukanlah tidak mungkin bahwa pemahaman etika kita berbeda dengan komunikan. Kurangnya pemahaman antar sesama dapat memunculkan miss communication yang akan berujung pada timbulnya berbagai macam prasangka dan salah paham.
Dalam berbagai macam perbedaan tersebut, kita harus mampu beradaptasi dengan cepat. Nilai-nilai yang membentuk etika harus kita pahami dengan benar karena sebenarnya tidak ada komunikasi yang tidak menggunakan nilai-nilai etika di dalamnya, setiap bentuk komunikasi selalu menggunakan etika walaupun dalam kadarnya masing-masing sesuai dengan konteks, tujuan dan situasi yang ada.
sumber:http://martindonovan91.blogspot.com/2013/05/tata-caraaturan-etika-komunikasi.html
Selengkapnya...
Interkoneksi Antar Komponen
Sistem Bus
Penghubung bagi keseluruhan komponen computer dalm menjalankan tugasnya
Komponen computer terdiri dari :
*CPU
*Memori
*Perangkat I/O
Transfer data antar komponen computer
*Data atau program yang tersimpan dalam memosri dapat diakses dan dieksekusi CPU melalui perantara bus
*Melihat hasil eksekusi melalui monitor juga menggunakan system bus
*Kecepatan komponen penyusun computer harus diimbangi kecepatan dan manajemen bus yang baik
Mikroprosesor
*Melakukan pekerjaan secara parallel
*Program dijalankan secara multitasking
*System bus tidak hanya lebar tapi juga cepat
Interkoneksi komponen system computer dalam menjalankan fungsinya
*Interkoneksi bus
*Pertimbangan-pertimbangan perancangan bus
Struktur Interkoneksi
Kumpulan lintasan atau saluran berbagai modul (CPU, Memori,I/O) .Struktur interkoneksi juga bergantung pada:
*Jenis data
*Karakteristik pertukaran data
Jenis data
Memori :
Memori umumnya terdiri atas N word memori dengan panjang yang sama. Masing–masing word diberi alamat numerik yang unik (0, 1, 2, …N-1). Word dapat dibaca maupun ditulis pada memori dengan kontrol Read dan Write. Lokasi bagi operasi dispesifikasikan oleh sebuah alamat.
Modul I/O :
Operasi modul I/O adalah pertukaran data dari dan ke dalam komputer. Berdasakan pandangan internal, modul I/O dipandang sebagai sebuah memori dengan operasi pembacaan dan penulisan. Seperti telah dijelaskan pada bab 6 bahwa modul I/O dapat mengontrol lebih dari sebuah perangkat peripheral. Modul I/O juga dapat mengirimkan sinyal interrupt.
CPU :
CPU berfungsi sebagai pusat pengolahan dan eksekusi data berdasarkan routine– routine program yang diberikan padanya. CPU mengendalikan seluruh system komputer sehingga sebagai konsekuensinya memiliki koneksi ke seluruh modul yang menjadi bagian sistem komputer. MODUL-MODUL KOMPUTER
Struktur Interkoneksi
Dari jenis pertukaran data yang diperlukan modul–modul komputer, maka struktur interkoneksi harus mendukung perpindahan data.
-Memori ke CPU : CPU melakukan pembacaan data maupun instruksi dari memori.
-CPU ke Memori : CPU melakukan penyimpanan atau penulisan data ke memori.
-I/O ke CPU : CPU membaca data dari peripheral melalui modul I/O.
-CPU ke I/O : CPU mengirimkan data ke perangkat peripheral melalui modul I/O.
-I/O ke Memori atau dari Memori : digunakan pada sistem DMA
Perkembangan struktur interkoneksi
* Sampai saat ini terjadi perkembangan struktur interkoneksi, namun yang banyak digunakan saat ini adalah sistem bus.
* Sistem bus
1. Digunakan secara tunggal
2. Digunakan secara jamak,
Hal ini Tergantung karakteristik sistemnya
Interkoneksi bus
Bus
* merupakan lintasan komunikasi yang menghubungkan dua atau lebih komponen komputer
Sifat penting dan merupakan syarat utama ?
* bus adalah media transmisi yang dapat digunakan bersama oleh sejumlah perangkat yang terhubung padanya
Digunakan bersama ?
* Diperlukan aturan main agar tidak terjadi tabrakan data atau kerusakan data yang ditransmisikan.
* Walaupun digunakan bersama namun dalam satu waktu hanya ada sebuah perangkat yang dapat menggunakan bus
Interkoneksi Bus – Struktur Bus
Sebuah bus biasanya terdiri atas beberapa saluran.
* Sebagai contoh bus data terdiri atas 8 saluran sehingga dalam satu waktu dapat mentransfer data 8 bit.
Secara umum fungsi saluran bus dikatagorikan dalam tiga bagian
-Saluran data
-Saluran alamat
-Saluran control
Pola interkoneksi bus
Saluran data (data bus)
*Lintasan bagi perpindahan data antar modul.
*Secara kolektif lintasan ini disebut bus data. Umumnya jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran
*Tujuan : agar mentransfer word dalam sekali waktu.
*Jumlah saluran dalam bus data dikatakan lebar bus, dengan satuan bit, misal lebar bus 16 bit
Saluran alamat (addres bus)
*Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
*Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
*Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
*Semua peralatan yang terhubung dengan system komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
Saluran control (control bus)
*Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
*Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
*Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
*Semua peralatan yang terhubung dengan system komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
- Sinyal pewaktuan menandakan validitas data dan alamat
- Sinyal perintah berfungsi membentuk suatu operasi
Saluran control
* Memory Write, memerintahkan data pada bus akan dituliskan ke dalam lokasi alamat.
* Momory Read memerintahkan data dari lokasi alamat ditempatkan pada bus data.
* I/O Write, memerintahkan data pada bus dikirim ke lokasi port I/O.
*I/O Read, memerintahkan data dari port I/O ditempatkan pada bus data.
* Transfer ACK, menunjukkan data telah diterima dari bus atau data telah ditempatkan pada bus.
* Bus Request, menunjukkan bahwa modul memerlukan kontrol bus.
* Bus Grant, menunjukkan modul yang melakukan request telah diberi hak mengontrol bus
* Interrupt Request, menandakan adanya penangguhan interupsi dari modul.
* Interrupt ACK, menunjukkan penangguhan interupsi telah diketahui CPU.
* Clock, kontrol untuk sinkronisasi operasi antar modul.
* Reset, digunakan untuk menginisialisasi seluruh modul
Sinyal control secara fisik
* Konduktor listrik paralel yang menghubungkan modul – modul.
* Konduktor adalah saluran utama pada PCB motherboard dengan layout tertentu sehingga didapat fleksibilitas penggunaan.
* Untuk modul I/O biasanya dibuat slot bus yang mudah dipasang dan dilepas
Slot PCI
Slot ISA.
*Untuk chips akan terhubung melalui pinnya
Prinsip Operasi bus (Operasi Pengiriman Data ke Modul)
* Meminta penggunaan bus
* Apabila telah disetujui, modul akan memindahkan data yang diinginkan ke modul yang dituju
Prinsip Operasi Bus (Operasi meminta data dari modul lainnya)
* Meminta penggunaan bu
* Mengirim request ke modul yang dituju melalui saluran control dan alamat yang sesuai
* Menunggu modul yang dituju mengirimkan data yang diinginkan
Hierarki Multiple Bus
Bila terlalu banyak modul atau perangkat dihubungkan pada bus maka akan terjadi penurunan kinerja Faktor – faktor :
* Semakin besar delay propagasi untuk mengkoordinasikan penggunaan bus.
* Antrian penggunaan bus semakin panjang.
* Dimungkinkan habisnya kapasitas transfer bus sehingga memperlambat data.
Arsitektur Bus Jamak
Prosesor, cache memori dan memori utama terletak pada bus tersendiri pada level tertinggi karena modul – modul tersebut memiliki karakteristik pertukaran data yang tinggi.
* Pada arsitektur berkinerja tinggi, modul – modul I/O diklasifikasikan menjadi dua,
* Memerlukan transfer data berkecepatan tinggi
* Memerlukan transfer data berkecepatan rendah.
* Modul dengan transfer data berkecepatan tinggi disambungkan dengan bus berkecepatan tinggi pula,
* Modul yang tidak memerlukan transfer data cepat disambungkan pada bus ekspansi.
Arsitektur Bus Jamak Kinerja Tinggi
Keuntungan hierarki bus jamak kinerja tinggi
*Bus berkecepatan tinggi lebih terintegrasi dengan prosesor.
*Perubahan pada arsitektur prosesor tidak begitu mempengaruhi kinerja bus
sumber: http://rainzacious.blogspot.com/2013/06/interkoneksi-antar-komponen.html Selengkapnya...